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Eine Idee für Fortnite im Sportunterricht (Tobias Erles) und die Tatsache, dass 85% der Jugendlichen digitale Spiele täglich nutzen (JIM Studie 22), waren Grund genug, sich schulisch damit intensiv zu befassen. Kann man medienpädagogisch begleitet ein fächerübergreifendes Projekt mit Sport/IT machen und sich dabei mit Computerspielen auseinandersetzen, während man den Schülern zeigt, dass man auch Spaß ohne den Computer haben kann? Ja, man kann und die Arbeit hat sich gelohnt.
Im ersten Teil fand im IT-Unterricht gemäß den Phasen des Design-Thinking ein Kennenlernen des Problemfeldes statt. Kombiniert mit digitalen Mitteln der Lernplattform mebis (Wortwolke, Umfrage, Feedback, Kanban, Audiointerviews) befassten sich die Schülerinnen und Schüler mit dem Thema intensiv und kritisch und erfuhren mit Hilfe einer selbstreflektierten Herangehensweise mehr über das Spiel und ihr Spielverhalten.
Eine Wortwolke und erste kleine Umfragen lieferten ein Bild über die Gedanken und auch den Wissenstand der Schüler. Es ergab sich ein sehr homogenes Feld aus Befürwortern und Gegner, aus Unwissenden und Spielprofis. Es wurden aber auch erste Probleme genannt und wie man sieht, tauchten durchaus kritische Stimmen seitens der Schüler auf.
Anschließend wurden die Schüler in Gruppen von Spielern und Nichtspielern aufgeteilt. Die unerfahrenen Schüler durften den Fortnite-Experten in Interviews zu ihrem Wissen und ihren Beweggründen Fragen stellen. Dabei wurden kritische Fragen beantwortet und mit Hilfe von Audioaufnahmen hochgeladen.
Als vorletzten Punkt konnten die Schüler - egal ob Gegner oder Befürworter- in einem Pro und Contra Feld ihre neuen Kenntnisse einsetzen. Zum Abschluss wurde noch ein konkreter Fall behandelt, um die Nutzerperspektive kennenzulernen und Handlungsperspektiven für den Umgang mit Spielen zu erarbeiten. Am Ende erhielten die Schüler noch zwei Flyer vom Handysektor zum Umgang mit Fortnite mit nach Hause und nun stand die Sportstunde an.
Im Sportunterricht bauten die Schüler Festungen, ganz nach dem Vorbild ihres so beliebten Spiels “Fortnite”, und durften dabei vieles, was die Turnhalle an geeignetem Equipment hergab, verwenden. Nach anfänglichem Zögern und Kennenlernen, durften die Schüler, ähnlich dem Völkerball, im spielerischen Wettkampf ihren Spaß haben. Und den hatten sie auch ganz ohne Computer, so dass einhellig ein „Zugabe“ zu hören war.
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Eine Methode die ich immer mehr für mich entdeckt habe: "Spontanreferate". Diese möchte ich euch vorstellen und obwohl ich spontan vor einigen Wochen zum ersten Mal die Idee dazu hatte, wird es diese sicher in irgendeiner Form schon lange geben. Daher bitte gnädig sein, falls mein Name falsch ist. Trotzdem stelle ich euch meine Umsetzung gerne vor, die für mich sehr gewinnbringend war.
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Nachdem mir eine befreundete Lehrkraft erzählte, dass auch sie ab dem nächsten Jahr eine neu eingeführte Tabletklasse leiten soll, kam mir folgende Frage:
Wie nutze ich das iPad ohne große Vorkenntnisse im Unterricht?
Kurz gesagt, nutzen Sie die technische Ausstattung. Dazu mehr in diesem Artikel!
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Sprechen wir von Digitalisierung so werden oft hohe Ziele wie digitale Mündigkeit und die Vermittlung zeitgemäßer Kompetenzen der Schüler genannt. Was das mit Steckdosen zu tun hat erfahren Sie hier!
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Die Kampagne „Everyone can create“ war einerseits ein euphemistischer Werbeslogan und doch durch und durch wahr. Im folgenden Artikel ipads im Unterricht - Wecke die Kreativität in dir habe ich bereits die ersten Eindrücke beschrieben.
Nun hatte ich Zeit in den Ferien (hüstel unterrichtsfreien Zeit ;) ) mich unabhängig von Ipads mit diesem Themenbereich In Form einer Fortbildung auseinanderzusetzen und fühle mich komplett bestätigt. An diesen Erkenntnissen will ich euch teilhaben lassen.